Programma
2023

22 Giugno
Giovedì 22-06-2023
ore 16:15
Teatro Sperimentale - Sala Grande

Il mio film

Igor Imhoff

YOU WILL NEVER KNOW MY NAME

Italia 2022 , 4'18''

Focus Igor Imhoff

Alla presenza del regista e del curatore Pierpaolo Loffreda

 

Igor Imhoff, pugliese d’origine, residente a Venezia, docente dell’Accademia di Belle Arti di Urbino, ha una lunga e qualificata esperienza d’autore alle spalle, e la vive nel presente (non solo da artista, ma anche come ideatore di programmi e sviluppatore di videogiochi), sperimentando nuove forme espressive sulla base di una radicata consapevolezza culturale.
Le sue sono soprattutto elaborazioni pittoriche digitali in 3D, realizzate impiegando gli strumenti a disposizione oggi, ma a partire da suggestioni fra le più antiche al mondo: le pitture rupestri del Paleolitico. Circa 40.000 anni fa i nostri predecessori (Homo Sapiens, identici a noi) iniziarono a dedicarsi all’espressione artistica, in ampie grotte che fungevano da templi misterici e insieme da “sale di spettacolo”.
Sulle pareti di quegli ambienti, illuminate da torce, tratteggiavano disegni e pitture evocative. Alcune comprensibili anche a noi ora: grandi animali da preda, belve, figure antropomorfe, anche in lotta fra loro; altre di natura strettamente simbolica: orme di mani, spirali, croci e altri segni, difficilmente intellegibili, ma che comunque ritroviamo ancora oggi nell’arte dell’Africa Nera (da cui tutti proveniamo). È ben comprensibile il fascino di tutto ciò (un flusso vitale ininterrotto), anche tenendo conto che forse si può prefigurare in queste forme espressive ancestrali l’idea e la pratica delle immagini in movimento. Alcune figure rinvenute nelle grotte, infatti, sono disposte in modo tale da dare, grazie all’illuminazione, l’illusione di una loro mobilità. Lo stesso autore si è soffermato sul rapporto fra segno primordiale e concezione delle immagini in movimento nelle pitture rupestri: «Mani, figure umane e animali, segni misteriosi tracciati sulle volte delle grotte e realizzati migliaia di anni fa rimandano ed evocano un grandioso universo immaginario di momenti di vita reale e vissuta o avvenimenti fantastici che rivelano la natura, le ansie e una ricerca di sacralità. (...) Le pitture primitive sono intrise di movimento. Non sono mai statiche e sempre rappresentate nel compiere un’azione. Gli animali corrono o dimostrano il loro vigore. La reiterazione dei segni non è un gioco prospettico, bensì la dimostrazione di un moto, forse universale, nel quale i segni sono disposti in modo tale da sembrare dei fotogrammi di un film». Queste forme influenzano, nel cinema di Igor, la dimensione immaginativa resa possibile dal digitale. Soprattutto sono alla base della deformazione intesa come percorso gnoseologico (che mira alla conoscenza), secondo una formulazione elaborata per primo da Carlo Emilio Gadda (cfr. Meditazione milanese, 1928). Il grottesco fa i conti, in questi film, con apparati visionari e concezioni distopiche (d’altra parte viviamo nel paese della strage di Ustica, e nel mondo che vide uccidere Sacco e Vanzetti, come l’autore ci ricorda) e miti ancestrali. Che partono proprio da quelle invenzioni “primitive”: l’arte dei nostri avi aveva infatti una motivazione concreta, come quella degli africani di ieri e di oggi. Era “utile” per fare, per cercare di ottenere qualcosa. Altra fonte ispirativa del cinema di Igor, che ci è molto cara, è quella offerta dal cyber punk, a partire da Ranxerox, serie a fumetti ideata da Stefano Tamburini in collaborazione con Tanino Liberatore e Andrea Pazienza (pubblicata inizialmente su «Cannibale» nel 1978, e poi su «Frigidaire» dal 1980). Ricordiamo anche che Blade Runner di Ridley Scott/Philip Dick è del 1982, e che Scanners e Videodrome di David Cronenberg sono, rispettivamente, del 1981 e del 1984 – begli anni per l’immaginazione! E poi i Dauni: una popolazione italica pre-romana, che ha vissuto nel territorio dell’attuale provincia di Foggia dall’VIII al V sec. a.C. La loro raffinata cultura scultorea (espressa in raffigurazioni simboliche originali rinvenibili anche altrove, successivamente, a testimonianza di come facciamo parte di un unico grande popolo, dagli archetipi comuni) evoca suggestioni soprattutto nel film Anafora: figure fantastiche, fantasmi rielaborati attraverso la specificità del digitale. Infine il cinema delle avanguardie storiche degli anni ’20 sembra, nei lavori di Imhoff, un riferimento costante. Tutto ciò, compresi i simboli arcaici, le metamorfosi, il fuoco e il colore, la circolarità del tempo (la spirale: uno degli elementi più antichi e radicati nella cultura umana), riesce a tenersi insieme proprio attraverso l’elaborazione digitale. Dice l’autore: «Grazie al contributo della immagine finalmente in movimento, del cinema e delle sperimentazioni ad esso collegate, è possibile rileggere le arti primordiali in una chiave nuova, magari ardita, dove appare evidente la volontà di descrivere, più che gli avvenimenti, il movimento e l’azione. Il segno ha un significato più profondo». Ed è proprio questa capacità di combinare sinteticamente, grazie agli strumenti informatici delle nuove tecnologie, riferimenti antichissimi con la dimensione di un futuro possibile, che ci sembra il tratto distintivo dei film di Igor, e insieme uno dei modi più interessanti di vivere la contemporaneità.

  

MILENA GIERKE crediti Martin Schoeller

Sviluppatore di videogiochi a 16 bit e poi artista digitale, si occupa prevalentemente di immagine in movimento e sperimentazione visuale. La sua ricerca coniuga con passione elementi primitivi, simbolici e antropologici all’arte digitale, che si direziona energicamente verso un gusto d’avanguardia. Numerose sono le dicotomie e il suo lavoro ne brilla di conseguenza. La sintetica immagine di Small White Dot, fino alle figure arcaiche della sua serie Percorsi; dall’opera rupestre di Anafora, concepita come un’installazione interattiva, fino alla collaborazione con il Polo Museale Veneto, dove le pitture rupestri sono abbinate a sperimentazioni del pre-cinema di Muybridge e Duchamp: diversi lati dello stesso eterno bisogno umano di rappresentare il mondo e trovare un compromesso per conviverci. La ricerca è dedicata alla sperimentazione in tutte le sue forme, dal 2D al 3D fino al VR immersivo. La produzione si alterna tra video di animazione e progettazione di opere interattive, spaziando dal videomapping alle performance teatrali. Numerose le mostre e le partecipazioni a festival, mostre in Italia e all’estero, nelle quali ha ottenuto spesso riconoscimenti. Attualmente è docente di Applicazioni digitali per l’arte e Linguaggi multimediali, presso l’Accademia di Belle arti di Urbino e Tecniche di Animazione digitale, presso l’Accademia di Belle Arti di Venezia. È anche docente di Effetti speciali e VR al Master di I livello of Fine Arts in filmmaking presso l’Università Ca’ Foscari di Venezia.

 


Pierpaolo Loffreda

Quale è stata la tua formazione culturale?
Dopo una formazione tecnica e un anno universitario in informatica, ho proseguito e concluso i miei studi all’Accademia di Belle Arti, studiando pittura. Contemporaneamente sviluppavo e ideavo videogiochi.

E il tuo percorso artistico come si è sviluppato?
Il percorso è stato decisamente strano: mi sono avvicinato all’Accademia per avere una base più solida per la proposta grafica dei progetti videoludici, nel frattempo ho scoperto la pittura (nel senso più tradizionale del termine), l’amore per le pitture rupestri e le simbologie a loro annesse. Solo dopo aver concluso gli studi, per puro capriccio, ho deciso di miscelare le esperienze per costruire dei quadri animati, dove il segno dipinto può prendere vita ed emettere suoni. Da quel momento è stato un continuo sperimentare attorno all’immagine in movimento nelle sue forme più disparate: dal video clip all’installazione immersiva.

Partendo dal concetto borgesiano, secondo il quale «Ogni autore inventa i suoi predecessori», quali autori e tendenze ritieni che ti abbiano suggestionato o influenzato di più, e come pensi di averli fatti rivivere?
Possiamo proprio partire da Borges, che ha suggestionato non poco la mia ricerca (penso ai Giardini che si biforcano, tra i tanti). In generale ho sempre attinto da varie fonti: soprattutto alcuni testi di René Guenon o Elémire Zolla e altri, mi hanno aiutato a dare un senso al mio lavoro. Sono attratto dall’arte primordiale, dalla sua estrema sintesi e dalla ambiguità delle interpretazioni che noi «contemporanei» possiamo farne. Riguardo alle arti visive sicuramente mi interessano le avanguardie, e in generale tutta l’esperienza dell’arte informale. Ho considerato tantissimi artisti nella mia formazione, ma al volo (e senza un ordine) direi: Tapiès, Kentridge, Malevi , Fischinger, McLaren, Cuba, Gondry e una infinita lista di opere e lavori. Ad ogni modo fagocito di tutto. Ho trovato spesso idee nei video clip, nel cinema di animazione ed ovviamente nei videogiochi. Nel mio lavoro cerco sempre di adattare più esperienze e immaginari al mio modo di vedere. Sicuramente mi attraggono più le parole e i segni, che di volta in volta dispongo su una linea temporale. L’immagine arriva sempre dopo.

Come concepisci il rapporto immagini/sonoro?
Non è facile dare una risposta. Negli ultimi anni il mio lavoro si è legato ai videoclip o agli spettacoli dal vivo; quindi ho un’esperienza piuttosto varia, e molto spesso preparo le immagini affinché siano animate (suonate?) dal vivo. In generale, soprattutto nell’animazione, il suono è il primo elemento che considero: non può esistere un segno o un movimento senza che abbia una voce. In tanti casi ho composto io il sonoro, considerandolo parte integrante del segno disegnato. Definisco ciò che faccio una sorta di pittura aumentata, dove mi preoccupo non solo di dare una forma, ma anche di combinare movimento e voce.

Puoi spiegarci perché ti definisci “software artist”?
“Software artist” perché conoscere gli applicativi e le loro caratteristiche è parte integrante del mio lavoro. La tecnica e le strategie operative si poggiano su habitat fatti di programmi e algoritmi. Ci si abitua a ragionare su uno schema che non è sempre «analogico».

Come combini la produzione espressiva con la didattica nelle Accademie di Belle Arti? E come vedi orientarsi gli studenti fra le nuove tecnologie?
Spero di essere sintetico. Posso considerare in due modi l’attività didattica. Da una parte si insegna quello che si fa nel proprio lavoro, per cui la didattica è sempre varia e orientata non solo a spiegare le tecniche, ma anche a raccontare come risolvere problematiche e i rapporti umani. Si trasmette un’esperienza più completa e più coinvolgente. Dall’altra parte il punto di vista degli studenti e il loro approccio è fonte di idee e di ispirazione. Spesso ho messo in pratica nel mio lavoro le suggestioni recepite durante le lezioni. Per questo trovo molto stimolante l’attività didattica e formativa in entrambe le direzioni. Quando posso cerco di lavorare con i miei allievi. A proposito del rapporto studenti/nuove tecnologie, anche in questo caso è difficile esprimere un parere. Per quanto siano «nativi digitali», molti sono insicuri e poco inclini a provare, perdendo così gran parte del potenziale che oggi è possibile. L’avanzamento tecnologico è tale che di fronte ad un applicativo siamo tutti impreparati, quindi l’unica differenza la fa, forse, un minimo di esperienza/malizia e sicuramente il desiderio di sperimentare anche con uno sguardo critico rispetto a questi strumenti. Quando gli allievi superano questa insicurezza, si sovverte il rapporto studente/insegnante e il lavoro diventa stimolante ed estremamente formativo.

 


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